迷失立方1 迷失立方破解版
if player_in_range(0, 0, 10):move_tow,迷失立方1 迷失立方破解版
基础迷宫
style="text-align:center;">
>
行为树逻辑
if player_in_range(0, 0, 10): move_towards_player() else: patrol_area(0, 0, 20)
仇恨范围示意图
- 坐标:(0, 0)
- 距离:10单位
伤害计算逻辑
伤害公式:
\[ \text{伤害} = \text{基础伤害} \times (1 + \text{暴击率} \times \text{暴击伤害}) \]
DPS期望表
配置 | DPS期望 | 置信区间 |
基础配置 | 100 | 95-105 |
高级配置 | 150 | 140-160 |
玩家术语
- “轮椅配队”:指使用低操作难度但高效的队伍配置。
- “脚打深渊”:指轻松通过高难度关卡。
第二关:陷阱迷宫
行为树逻辑
if player_in_range(10, 10, 15): activate_trap() else: patrol_area(10, 10, 25)
仇恨范围示意图
- 坐标:(10, 10)
- 距离:15单位
伤害计算逻辑
伤害公式:
\[ \text{伤害} = \text{基础伤害} \times (1 + \text{陷阱加成}) \]
DPS期望表
配置 | DPS期望 | 置信区间 |
基础配置 | 120 | 110-130 |
高级配置 | 180 | 170-190 |
玩家术语
- “轮椅配队”:指使用低操作难度但高效的队伍配置。
- “脚打深渊”:指轻松通过高难度关卡。
第三关:镜像迷宫
行为树逻辑
if player_in_range(20, 20, 20): create_mirror_image() else: patrol_area(20, 20, 30)
仇恨范围示意图
- 坐标:(20, 20)
- 距离:20单位
伤害计算逻辑
伤害公式:
\[ \text{伤害} = \text{基础伤害} \times (1 + \text{镜像加成}) \]
DPS期望表
配置 | DPS期望 | 置信区间 |
基础配置 | 140 | 130-150 |
高级配置 | 210 | 200-220 |
玩家术语
- “轮椅配队”:指使用低操作难度但高效的队伍配置。
- “脚打深渊”:指轻松通过高难度关卡。
第四关:时间迷宫
行为树逻辑
if player_in_range(30, 30, 25): slow_time() else: patrol_area(30, 30, 35)
仇恨范围示意图
- 坐标:(30, 30)
- 距离:25单位
伤害计算逻辑
伤害公式:
\[ \text{伤害} = \text{基础伤害} \times (1 + \text{时间加成}) \]
DPS期望表
配置 | DPS期望 | 置信区间 |
基础配置 | 160 | 150-170 |
高级配置 | 240 | 230-250 |
玩家术语
- “轮椅配队”:指使用低操作难度但高效的队伍配置。
- “脚打深渊”:指轻松通过高难度关卡。
第五关:最终迷宫
行为树逻辑
if player_in_range(40, 40, 30): ultimate_attack() else: patrol_area(40, 40, 40)
仇恨范围示意图
- 坐标:(40, 40)
- 距离:30单位
伤害计算逻辑
伤害公式:
\[ \text{伤害} = \text{基础伤害} \times (1 + \text{终极加成}) \]
DPS期望表
配置 | DPS期望 | 置信区间 |
基础配置 | 180 | 170-190 |
高级配置 | 270 | 260-280 |
玩家术语
- “轮椅配队”:指使用低操作难度但高效的队伍配置。
- “脚打深渊”:指轻松通过高难度关卡。
通过以上攻略,玩家可以更好地理解《迷失立方1-5关》的机制,并利用AI的漏洞轻松通关,希望这篇攻略能帮助你在HeartMaze中取得更好的成绩!